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D&D - Der ewige Kodex: Das MALIQUION | das Buch des Bösen

D&D - Der ewige Kodex: Das MALIQUION | das Buch des Bösen

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D&D - Der ewige Kodex: The EGG of Coot | der erste OBERSCHURKE in D&D

D&D - Der ewige Kodex: The EGG of Coot | der erste OBERSCHURKE in D&D

33:56
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D&D - Der Ewige Kodex: Gesinnungs-Sprache?!? | EY! Samma, geht's noch?

D&D - Der Ewige Kodex: Gesinnungs-Sprache?!? | EY! Samma, geht's noch?

19:05
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Der Kodex
ist Teil der
SCHIRMHERREN

Mit Daniel von @Diceaufeis führe ich regelmäßig Gespräche zu allem rund ums Thema Rollenspiel.
Die Videos werden gehostet auf dem YT-Kanal @DiceaufEis
Bisher erschienen:

Produkte werden teurer, nicht besser, dafür absurder. Müssen wir als Kunden das alles schlucken, oder sind wir nicht sogar der Grund für die Entwicklung? Dies besprechen die Schirmherren zusammen mit Marc von der CardFactory anhand der jüngsten Geniestreiche von WotC im Bereich MagicTG. Wie immer impulsiv, eloquent und umfassend.

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Was sind Actual Plays? Wie gut sind, bzw. was macht sie aus? Schaden sie dem Rollenspiel, oder bringen sie es erst voran? Diesen und noch mehr Fragen gehen wir nach und sind uns dabei durchaus bewußt, daß allein die Fragen kontroverser sind, als die Antworten.

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Tavernen als Startpunkt für ein Abenteuer sind inzwischen so üblich, daß sie zum Klischee wurden und ihnen der Ruf anhaftet verstaubt und langweilig zu sein. Ist das so? Bieten sie nicht viel mehr Potential, als genutzt wird? Und selbst wenn, was wären Alternativen? Dem gehen die Schirmherren in diesem Podcast auf den Grund.

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Katastrophe oder Chance? Überschätzt oder underrated? TPKs - Total Party Kills - die Auslöschung einer ganzen Heldengruppe, können jedem passieren. Wieso, warum und wie damit umgehen? Hier unsere Meinung.

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Hollywood lehrte uns Geschichten zu erzählen und prägte mit seinen Filmen ganze Generationen von Rollenspielern. Nun ist es wegen einem Streik still geworden und die Frage steht im Raum: "Wie geht es weiter?"

Ist dies das Ende einer Erzähl-Kultur und sollte uns das Angst oder Hoffnung machen?

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Die OGL-Änderung hat die Frage aufgeworfen,

ob D&D und alles drum und dran, in einer so

großen Gemeinschaft noch - oder nur -  einem Konzern gehört? Die Schirmherren gehen dem auf den Grund.

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Es gibt einen neuen D&D-Film, der das Flaggschiff der Fantasy-Szene des nächsten Jahrzehnts sein könnte.

Könnte! Aber hat er das Zeug dazu? War er überhaupt gut genug, um das zu sein, oder ist er gescheitert?

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Besuche den Kodex auf Discord:
discord.gg/VTR83mT4MH

Was ist der Ewige Kodex?

Der Ewige Kodex ist eine D&D-Kampagne, die im März 1987 ihren Anfang nahm. Die Anfänge waren zunächst die üblichen selbstgemachten Dungeon-Crawls und Fertig-Module aus dem Handel.

Je weiter das Spiel voranschritt, desto mehr erwuchs aus den Spielen zwischen den Abenteuern der Bedarf nach einer Welt. Gänzlich ungeplant, oder in Anlehnung an G.R.R. Martins Idee vom Gärtner einer Geschichte, entstand eine eigene Welt, die ihre Inspiration in der Beschreibung Mystaras® fand – einer frühen Welt von D&D.

Weder hatten wir umfangreiches Originalmaterial zur Hand – dies kam nur kleckerweise in unseren Besitz – noch verfolgten wir gezielt eine konkrete Ausgestaltung dieser Welt. So erwuchs das, was wir heute den Ewigen Kodex nennen: Eine Kampagne um die Spielwelt Blukrist, deren Ereignisse und Örtlichkeiten eine Melange aus professionellen Vorlagen, popkulturellen Anleihen und eigenen Ideen ist.

Nach mehr als 30 Jahren aktivem Spiel in dieser Welt und einer noch immer laufenden Kampagne stellen wir nun unsere Texte dazu online – als Inspiration, Ratgeber und nicht ohne ein Quentschen Stolz!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Das Regelwerk

Wir spielen D&D mit Hausregeln. Diese haben große Anleihen von den ersten Versionen von D&D (BECMI), AD&D², aber auch an DSA und diversen anderen Regelwerken.

Wer sich mit dem alten D&D auskennt, wird keine Schwierigkeiten haben, unser Material zu nutzen.

Obwohl ich das D20-System für ausgesprochen sinnvoll halte, haben wir nie die Kurve gekriegt auf dieses oder eines der anderen Werke umzusteigen. Offengestanden halte ich die ständigen Regelerweiterungen, -neuauflagen, etc. für witzlos und durfte auch schon leidvoll miterleben, wie ganze Spielabende versandeten, weil alle am Tisch in Büchern nach den nun aktuellen Regelauslegungen ganze Folianten durchkämten. Wenn man für sich ein Regelwerk gefunden hat, so meine Meinung, sollte man sich mehr auf das Spiel selbst, als auf immer neue Regeln stürzen. Gewiß, auch wir haben vieles neu dazugenommen, anderes gestrichen und bringen es auf eine ordentliche Menge Hausregeln. Doch man sollte das über die Gesamtspielzeit betrachten. Das meiste ist seit den Anfängen unverändert. Wenn wir etwas dazu nahmen, dann nur, weil es a) wichtig für unser Spiel war und/oder b) die Optionen der Spieler erweiterte.

Helden, Heldenhelfer, Gegner und alle anderen

Die Zahl der Mitspieler läßt sich nach 30 Jahren nur grob einschätzen. Einige Spieler waren nur kurz Gäste an unserem Tisch, andere wollten nur mal reinschnuppern und wurden zu alten Freunden. Dementsprechend verließen auch viele die Welt des Ewigen Kodex. Mal aus persönlichen Gründen, mal weil ihre Interessen andere Felder fanden. Fast alle aber hinterließen ihre Spuren auch in der Geschichte, die sie durch ihre Taten beeinflußten. Einige Figuren wurden nach dem Fortgang ihrer Spieler zu NSCs. Andere waren diesen so ans Herz gewachsen, daß sie es nicht aushalten konnten, wenn andere Umgang mit ihren Helden hätten, ohne das sie dabei wären. Diese Spieler baten darum, ihre Figuren nicht weiter zu benutzen. Diese Helden traten dann zwar von der Bühne ab und nie wieder in Erscheinung, doch nicht selten fallen hier und da noch ihre Namen.

 

NSC

Als Master finde ich es wichtig, einen Nichtspielercharakter für die Spieler gut einschätzbar zu gestalten. Klischees und Sterotypen sind dazu ein probates Mittel, doch das meine ich gar nicht. Die Spieler sollen sich an die Figur leicht erinnern können. Anfänglich diente dazu die Wahl der Namen, die aus einschlägiger Literatur und Filmen entlehnt waren. Seit dem das Internet für uns alle selbstverständlich geworden ist, dienen vor allem Bilder dazu. Portraits von Schauspielern liefern gute Dienste, erst Recht, wenn diese sie dann noch in entsprechenden Kostümen zeigen.

Wenn es möglich ist, baue ich in ihre Namen Verweise auf den Darsteller, oder wenigstens die Rolle ein. Dies soll eine kleine Würdung für ihren unschätzbaren Beitrag zu unserer Kampagne sein.

 

Spielercharaktere

Wir betrachten die Spielercharaktere wie die Hauptdarsteller in einer TV-Serie oder einem Kino-Franchise. Sie sind kein Kanonenfutter und stechen durch ihre Fähigkeiten und Charakterzüge hervor und haben zumindest das Potential zu Höherem. Unsterblich sind sie nicht, doch einen SC wegen einem einzigen Würfelwurf, einem verrissenen Rettungswurf, einer banalen Fallgrube oder dem Gift eines wandernden Monsters draufgehen lassen? Nein.

Letzlich sollte ein Held mit Würde und erinnerungswürdig abtreten. Wie der Zwerg, der sich ins Maul eines Drachens wirft, weil er den Rückzug der anderen deckt. Oder der Krieger, der bei einem unvermeindlichen Zweikampf mit einem Cambion stirbt. Aus dem Nichts draufzugehen mag realistisch sein (was immer das in einem Fantasyrollenspiel bedeutet) und eine Atmosphäre der Spannung erzeugen, aber in einer gut erzählten Geschichte bringen Sätze wie „Du nimmst 50 Schadenspunkte hin.“ „Dann bin ich bei -36.“ „Du bist tot.“ das gesamte Spiel auf reines Mensch-ärge-dich-nicht Niveau. Es soll Spaß machen eine Figur lange zu spielen, auszugestalten, mit ihr Hindernisse und Schicksalschläge zu erleben und zu überleben. Natürlich kann jeder Kampf der letzte sein, das wissen wir alle. Aber als Spielleiter kann man sich wirklich die Mühe sparen, Begegnungen zu entwickeln, in denen die ganze Gruppe oder wenigstens einer drauf geht. Die Umstände dafür erschaffen die Spieler schon von ganz allein, in den irrwitzigsten Momenten und das mit großer Zuverlässigkeit.

So ist es also kein Wunder, daß wir eine große Bandbreite an Charakteren haben, von denen einige sogar jenseits der 20. Stufe sind.

 

Stufe 20+

Ist das nun die Unfähigkeit einen Charakter sterben oder ihn sich wenigstens zur Ruhe setzen zu lassen? Es ist schlicht die Frage, ob er noch funktioniert und das haben alle Beteiligten im Griff. Funktionieren heißt: Gibt es noch Herausforderungen und wie geht der Spieler mit der Figur um?

Herausforderungen liegen in den Händen des Spielleiters. Diese waren zumeist auf die materielle Ebene beschränkt, solange die Helden nicht über der 15. Stufe waren. Das klingt vielleicht gewollt, ist aber auch Teil des organischen Wachstums der Kampagne gewesen. Ausflüge auf andere Ebenen waren selten, zeitlich sehr begrenzt und furchteinflössend, weshalb die Spieler selbst heute noch voller Stolz davon berichten.

Je mehr die 20 in Sicht kam und schließlich gerissen wurde, desto häufiger wurden Ebenenreisen, der Kontakt zu Bewohnern dieser Ebenen und schließlich rückten die Helden in den Blick der Unsterblichen, die sie schließlich in ihre Machtspiele hineinzogen.

Es ist richtig, daß vieles von dem, was eine Gruppe mittlerer Stufen ernstlich bedrohen würde, für die Abenteuerer jenseits der 20 eine lahme Matinee ist. Doch ist mir kein entscheidender Kampf in Erinnerung, an dessen Ende der Mangel an Heiltränken, die Anzahl der Wunden und die aufgebrauchten Zauber nicht Thema gewesen wären.

Zum Zweiten liegt es, wie gesagt, auch in den Händen der Spieler. Wissen sie ihre Fähigkeiten zu schätzen? Es ist tatsächlich so, daß mit großer Macht große Verantwortung kommt. Im Wissen um ihre Kräfte haben unsere Spieler viele Kämpfe vermeiden können und besser noch: Sie verhandeln viel geschickter, da ihrer Gegner nun wissen, sie können sie nicht einfach ignorieren. Und letztlich zeigen sich ihre Helden durch ihre umfangreiche Lebenserfahrung viel geneigter langfristig zu agieren, was mich als Spielleiter auch immer wieder überrascht und die Kampagne oftmals in eine neue Richtung lenkt und mich selbst angenehm herausfordert.

Wer wirklich Probleme mit Helden jenseits der 20. Stufe hat, der hat wahrscheinlich auch Probleme mit Helden der 6. Stufe, oder jeder beliebigen. Und das ist keine Folge des Regelwerkes, sondern der Interaktion am Spieltisch.

Die große D&D-Kampagne

Die ganze Geschichte als Video:

Was passiert in der Kampagne des Ewigen Kodex?

Eine kurze Beschreibung der Kampagne

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